大家好,我是《DNF手游》美术负责人玉成泰(音译)。今天向大家讲解《地下城与勇士》手游执着的艺术风格,并向大家展出一下制作《地下城与勇士》手游的过程中打算的非常丰富视图与最后效果图。
给大家展出的部分内容目前仍未确认,因此包括了很多概念性设计稿,这一点期望大家协议书。《地下城与勇士》通过其独有的像素风格与艺术形式受到了很多玩家的青睐。在众多像素游戏中,《地下城与勇士》向玩家展现出了像素艺术的最低水准,而《地下城与勇士》手游也承继了端游的艺术感性,向大家展现出大同小异其他传统手游的游戏。
为了便利大家解读,在讲解《地下城与勇士》手游的艺术风格之前,我想要再行向大家讲解一下点像(DOT)或者像素(pixel)概念。我们再行来看下面两张图。▲原画与像素对比左图为原画,右图为像素图片。
通过这两张图,我们可以看见原画是用于线条来画的,而像素图片是用点来画图,二者有视觉上的差异。▲原画与像素图对比那么,这样的画法对玩家(留意,不是作者)有什么益处呢?因为像素图片享有所画的形态,所以可以通过变形,或者移除部分内容来特别强调动作。所有帧必须通过手工一张一张地画出来,这种方式与漫画电影的表现形式完全相同,设计师可以掌控每一帧的效果。通过3D计算出来来构成的动画很圆润,但是不会特别强调表现手法的感觉。
使用2D的像素画法,可以通过有效地、滑稽的动作向玩家展出淋漓尽致的压制感觉,因此玩家可以更加专心于角色,也能借此感受到体验。下面是用像素的技巧制作而出的战斗动画。从均值来看,每个模式都必须分开作画,编辑其中一部分内容,可以制作出有多种模式。
下面给大家看一下怪物的模式中使用4帧的示例。▲压制4帧如图,将4张图片合在一起看,可以看见下面的动图。▲压制4帧动图实质上,没动作的部分可以通过玩家的想象来填补。
虽然用于了四张图片,但是图片看上去在动,这是因为大家以自己的想象来去解读这张图。因为大家的想象力很非常丰富,所以像素设计师设计的图片,可以带来大家更加平易近人、更加华丽、更加可爱的体验。
如果动作数量多于适当的帧数,此时动作看上去不会很做作、很讨厌,这时候不会通过剪切图片或者留给残影的错觉效果来填补。2D游戏,特别是在是对战格斗类的经典之作都使用了这种方式,我想要这正是因为制作游戏的设计师们为了填补这些短板,日思夜想后再一找到尽量凸显其优点的方法,最后这些变为了令人叹为观止的成就。
除此之外,《地下城与勇士》手游融合了端游的优势与2D新技术,其表现力也在日益发展。▲所有帧样品即使引入了新技术,像素作为源泉不会之后保持其技术实力,我们也在希望制作更好的帧,期望玩家可以感受到更加多非常丰富的模式与体验。该怪物(女帝斯塔罗贝)共计由111张图片构成,玩家可以在罗特斯团队副本里看到她。接下来,给大家展出一下将《地下城与勇士》制成《地下城与勇士》手游的过程中,我们是如何做保持原先的优势,并刻画出差异化来。
第一点,将线上环境改建成合适手游的过程中,我们为此花费了大量的精力。端游的分辨率有具体的规定,相比之下制作手游的时候,画面的分辨率种类很多。
手游的图片用像素图片制作而出,这些图片在多种分辨率的环境里不会缩放,这时候图片看上去是变形的。分辨率低的图片,不断扩大或者增大一部分也很难找到异状,但是将小图里已变形的图片不断扩大后,实际的设备画面里没展现我们期望的效果。
下面看见的是小图。▲赛丽亚对比游戏画面里完全看到这些图片的差异但是,当我们新的看实际剪切的图片效果,就很更容易看见图片有变化。
▲赛丽亚不断扩大对比虽然只有将图片不断扩大,或者细心查阅才能看见这些微小的差异,但是我们指出正是这些细小的差异,玩家在长年玩游戏的时候不会感受到这种讨厌,而且图片变形后的清晰度也不如原图。幸运地的是,经过Neople的开发人员潜心研究,在多种机型里大大地调试后,这些不足之处渐渐获得了提高,游戏的完成度也随之提高。除此之外,《地下城与勇士》手游期望玩家在玩游戏的时候对《地下城与勇士》有更多更好的印象。
将当前的《地下城与勇士》端游第一次制成手游的时候,我们指出,如果将原先的资源必要如出一辙到高分辨率的设备里,品质不会有所减少。《地下城与勇士》手游制作团队希望思维着如何既能保持端游的感觉,又能将其发扬光大?为此在设计的时候,外观尽量保有了原先的外形,细节部分做到些微调,当玩家确实体验的时候其体验与原本看见的感觉完全相同,并加以设计来提高整体品质。制作团队年所提高了怪物的细节,并对老旧的背景作出调整。左侧为《地下城与勇士》端游图片,右侧为《地下城与勇士》手游图片,请求将两张图片不作对比。
▲手游怪物新的设计对比除了这些要素,针对之前制作的apc,不合乎形态的内容彰显怪物的特征,让原画与图片极致给定。调整的部分不仅有最初的区域,游戏整体也做到更迭,期望大家在体验游戏的时候可以细细品味。背景部分也提高了整体的品质,并提高了老旧的建筑。▲迷雾密林样本▲迷雾密林深处样本▲格拉卡样本背景部分也尽量保持了茁壮区间整体资源原先的感觉,并提高了品质,玩游戏《地下城与勇士》手游的用户可以在更加典雅的环境里体验游戏。
《地下城与勇士》仅次于的魅力在于2D美术,而在这基础上必要使用3D效果,可以填补背景美术惯性的部分,因此玩家在城镇或者刷图的时候可以感受到更加多生动的感觉。技能特效部分,还原成了早期原版资源,但是源资源的用于年限已多达十年,很多资源已老化,而《地下城与勇士》端游的分辨率为800*600,当初制作的大部分的图片分辨率也很低。▲魔法阵对比技能的品质在这种高分辨率(手机)里变得很差,因此完全所有技能都作出了调整以便适应环境高分辨率。不过,调整为高分辨率的工作,对开发者是不利的。
收益仅次于的部分是游戏美术的完成度,分辨率提高造成大部分的工作要轻做到,但是这些内容获得提高以后可以应用于到整体游戏里,可以更为非常丰富地展现出出来,而且我们也指出这对提高游戏品质是有协助的。之后,我们可以作出分辨率高达4倍的称号,使用3D特效后也可以制作出有更加有动感的称号展现出给大家。▲低分辨率称号▲高分辨率称号▲FX称号正如上面的视频中给大家展现出的,UI领域也可以制成高分辨率,因此道具图片可以不断扩大4倍来表明。
用高分辨率制作而出的图标图片,玩家可以更为明晰地看见道具图片,坚信大家取得道具时满足感也不会有所提高。▲道具图标角色的原画也有所调整,原本端游的原画,因制作时期各不相同而图片的风格各有千秋。
将这些图片应用于到手游,我们期望制成一个游戏内整体的风格。▲鬼剑士▲漫游枪手▲气功师▲魔法师接下来给大家展出的内容,大同小异《地下城与勇士》的内容结构。
《地下城与勇士》也有类似于我的房间与公会成婚的内容,不过《地下城与勇士》手游使用了Q版图片,新的制作了这些内容。这些地方作为睡觉、社交的空间,期望可以更有很多玩家在这里共享信息与自己的空间,彼此沦为一个纽带。我的房间可以将地下城刷图或者业绩,通过外观来展现出的一个空间。
必须特别强调一下,这不是通过系统来展现出的,玩家在玩《地下城与勇士》手游的时候,可以将尤其的内容放到我的房间里,而这些都可以与好友共享、展出。右图是旧版赛丽亚主题设计稿。▲旧赛丽亚我的房间右图为赛丽亚主题设计稿。▲赛丽亚我的房间使用各种主题来设计的空间,不仅可以引起情怀,也可带入很多手游特有的新要素,将其打导致每个玩家都能在这里打造出属于自己的一个地方。
除了这些展出给大家的主题,我们也在打算其他非常丰富的主题,这些主题都会与《地下城与勇士》手游的剧情、或者内容极致与众不同。与我的房间连在一起的公会广场,挤满了各公会的成员,大家可以在这里聊天、或者一起做到很多事情。
我们期望在《地下城与勇士》手游里,玩家重新加入了公会之后其意义会消失,期望每个公会成员都能在公会中寻找自己的价值,并在这个空间里与公会成员们一起打造出很多幸福的回想。▲公会钓鱼全景▲公会矿山全景如果细心看我的房间与公会内容的图片,可以看见这里还隐蔽着一个玄机。这张图片对比原图使用2倍的高分辨率像素制作,因此细节之处更加显著、更加精细。期望大家在玩《地下城与勇士》手游的时候可以一点一点找到这些转变,并感觉其中的亮点,这是对我们工作仅次于的认同和反对。
同时也期望大家在游戏过程中需要充份享用《地下城与勇士》手游为大家精心打算的每一个内容,一起享用游戏的体验。涉及引荐:和策划闲谈一聊:DNF手游的压制感觉塑造成开发者日志:独家揭露!DNF手游世界观剧情!。
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